Test : Animal Crossing : New Horizons

3

Mignon mais... non

Oui, oui !

Chez Mokuren

Animal Crossing, véritable phénomène de société, malgré son immense potentiel, n'a pas réussi à me convaincre d'y rester suffisamment longtemps pour apprécier toute cette richesse. La faute en revient sûrement à ce système économique très discutable qui impose une île par Switch. En effet, comme Mokuren, ma moitié, a débuté le jeu, elle est devenue par défaut la déléguée insulaire, celle qui recevait les messages importants de Tom Nook, celle qui avait la primeur des nouveautés, celle qui façonne encore aujourd'hui "Trop'île" avec un malin plaisir. Elle y a joué beaucoup plus que moi depuis un mois et demi, elle saura en dire plus, sans doute.

De fait, mon personnage est devenu très vite un "simple" habitant, devant participer de loin aux activités principales, pseudo-quêtes qui permettent de suivre des objectifs réguliers. Ouvrir son courrier, parler aux voisins, chasser un papillon, pêcher une vandoise, partir sur une île pour miner un petit rocher et attendre un éventuel scorpion ou une éventuelle tarentule (insecte les plus rentables)... et recommencer.

Pour rappel, le principe global est très simple : débarqué sur une île "déserte", hébergé sous une tente puis une maison, agrandie à coups de crédits, notre avatar va passer ses journées à décorer son nid, sculpter son île (quand on en a une) pour la rendre attractive, dégoter la tenue adéquate et les objets inédits qui iront trop bien chez lui, s'adapter au jour et à la météo (jeu en temps réel qui suit le cycle jour/nuit et le calendrier), ramasser assez de ressources pour crafter de nouveaux items, monter en haut de la colline en poussant son rocher et le voir dégringoler de l'autre côté avec le sourire, les yeux en U et une couronne de fleurs.

Alors oui, cela peut vous paraître dur après "seulement" 17h de jeu mais j'ai suivi le déroulement des parties de Mokuren aussi, pour évaluer le développement, avec parfois un peu d'envie, je dois bien admettre. L'île a bien changé depuis ma dernière session, il y a plusieurs jours, preuve que le jeu évolue et propose chaque jour sa dose de fun. Et on parle bien de dose car je vois là le même attrait que l'on peut avoir pour des jeux mobiles à quêtes quotidiennes, qui nous appelle chaque jour à coups de notifs.

Au final, il est clair qu'Animal Crossing a trouvé son public avec son système de vie alternative, colorée, reposante et jonchée d'objets comme un tapis de jeu d'enfants. Perso, j'ai marché sur un Lego. Vous connaissez la suite, on râle.

Temps de jeu
17h