Dragon Quest XI : conseils d'hexagramme

Retours d'expérience

Après 100h j'ai 2-3 idées...

Note : Les avis ci-dessous sont basés sur mon expérience de jeu, je n'ai pas pour habitude de voler les idées des autres, c'est du 100% made in Toki, même si vous trouverez forcément des similitudes avec d'autres avis.

Dans Dragon Quest XI, vous suivez les aventures d'une troupe de combattants aux sorts, aptitudes et équipements différents. Chaque personnage peut choisir une ou plusieurs voies proposées par son hexagramme, sorte de sphérier des temps modernes. Le héros, l'Eclairé, par exemple, peut choisir entre Epées, Epées Longues, Maîtrise de l'épée et Eclairé (techniques Foudre... ben oui... éclairé...). Selon son choix de compétences, il débloque des aptitudes ou des sorts associés à l'arme en question. Il est donc facile de se perdre au départ, hésitant entre attaque pure, défense totale ou un équilibre des deux. Voici donc quelques pistes, sans spoilers, de simples témoignages de mes essais, après une centaine d'heures de jeu (toujours en cours, je viens de vaincre un boss appelé Gyldora, çà ne dévoile rien, çà situe pour ceux qui ont déjà fini).

Eclairé : le bon vieux tandem épée/bouclier, attaque/défense a été mon choix et je ne le regrette pas. Ce personnage est de toute façon polyvalent, puisqu'il est capable de frapper, défendre, lancer des sorts, soigner. En focalisant sur la ligne Epées, vous débloquerez des attaques dévastatrices et ciblant tous les ennemis (Gigentaille, Gigagash ou MégaBrioche, si vous voulez). Une fois cet axe complété plus ou moins, je pense que l’axe Eclairé peut apporter son lot d’aptitudes intéressantes et de sorts offensifs.

Erik : fuyez les boomerangs, j'ai tenté en ouvrant toutes les cases de cet axe et c'est d'une faiblesse incroyable. J’avais pourtant investi et amélioré dans des boomerangs dernier cri mais non, rien à faire, c’est tout weak. Rabattez vous sur les poignards au max, succès garanti, mais attention, attaques puissantes mais mono-cible donc plutôt pour les combats de boss. Une morsure du cobra suivi d'une coupe franche, vous verrez, çà pique. Duo d’armes à débloquer vite.

Véronica : La frangine magos, spécialiste du Feu et de l’altération. On va oublier de nouveau le fouet, hein, et se concentrer sur le sceptre/canne, idéal pour une mage, bien évidemment. La branche Fougue vous procurera de quoi augmenter votre magie mais globalement ce sont surtout les sorts débloqués par ses niveaux qui sont les plus intéressants (pour le moment). En tout cas, Fougue & Cannes avec max PM et puissance magique.

Séréna : La frangine prêtresse, soigneuse, harpiste, dans les nuages. Elle peut manier la baguette bien cuite ou la lance. Sachant que la baguette apporte un max de bonus soins magiques et puissance magique, bon, doit-on vraiment faire un choix? En axant sur les baguettes, elle peut vous tenir une équipe à bout de bras et ses combos d’équipe vous sauveront la vie aussi, en boostant la régénération et la défense ou en soignant pleine balle tout simplement. Elle peut équiper un bouclier (ou une seconde baguette aux céréales) donc un bon moyen de la renforcer en défense. C’est bien connu, les mages sont en carton.

Sylvando : au premier abord, il peut paraître inoffensif mais au final, il se révèle un soutien incontournable. Le top du buff, le top du bonus, le top du soin multiple. Laissez tomber le fouet, aussi inutile que les boomerangs. Axez son développement sur l'épée ou le poignard (avec bouclier pour qu'il encaisse) et privilégiez les actions d'accélération, d'augmentation d'attaque et de soin. Un SuperDécuplo sur Jade hypertonique qui balance un Multicoup à la Lance et pan la claque. Tâchez de repérer Danse des Soins dans la branche Charisme pour le débloquer dès que possible.

Jade : à mes yeux (et puis selon sa valeur de Force supérieure), la plus costaude en frappe sèche. Aucun sort pour elle donc l'axe est tout trouvé. Uniquement des aptitudes et donc débloquées par l'hexagramme. La lance est idéale (oublions là aussi les griffes...), en mono et multi-cible, avec ou sans altération, très adaptable selon le type de monstre (aérien, mort-vivant, etc). Débloquer dès que possible le Multicoup, indispensable.

Théo : Papy! Alors évidemment, il est fragile mais son arsenal magique est hallucinant : Altération, Illusion, Ramollo, Torpeur, Soins avancés, Multisoin, Pluie bénéfique, Rappel, etc. Tout pour garantir que l'équipe reste débout et que l'ennemi soit diminué. Donc, les griffes vous oubliez, préférez leur la bonne vieille canne à papy. Maximiser les PM, la puissance magique et les soins magiques (branche Spiritualité). Logique.

Au final, j’imagine qu’il n’y a pas de recette magique et que chacun y trouvera son compte, c’est toute la beauté d’un RPG. Et vous, vous avez choisi quoi?

Bon jeu!

 

Temps de jeu
101h